AT课堂(三)将独立bundle文件加到你的12.9版本mod中(武器版)

建议按照顺序食用教程,mod制作过程中遇到的问题欢迎群里找我

上篇教程结尾说到制作武器的话整个文件夹的bundle文件都按照教程(二)的步骤修改之后。。。

CAB-后面的特征码先不要动!!!!!!!!!!!

武器文件关联修改我举个例子,这个是我的高斯步枪本体,原来是rfb射手步枪,图示里面就是weapon_kel_tec_rfb_762x51_container.bundle这个文件的关联部分,可以看到图中的绿色部分就是同一个文件夹下面的子文件,我是把文件夹名字rfb改成了base。两个文件上面那个路径多了textures的就是贴图保存的文件,下面那个就是模型保存的文件。

 

注意一点,有些音效文件的路径可能也会被你全部替换给替换掉,所以替换完毕后务必检查关联部分,一般来说上图带绿色字体的两个路径必定需要修改(看你改的武器文件夹里面有啥,照着改就对),其他的尽量跟原版保持一致。

 

接下来是重中之重,unity里面assetbundle文件之间的关联也是通过特征码来维持,所以最后一步改特征码就非常重要。

首先建议先弄贴图文件,就是路径多了一个textures的那个,我一般改最后四位,全部替换后保存。

重新打开模型所在的文件,先不急着改这个文件自身的特征码,winhex应该会记住你上次修改的文本和替换的文本,直接再一次替换所有(一般显示替换成功两次就是正常),然后文件自身特征码依旧不要动!!!!!先保存

打开这个contauner文件,重复上述操作,这样一来就重新建立好了贴图文件的关联,还是那句话,文件自身特征码不要动!!!!!

顺便说一下,那个catch文件我尝试过修改以及不修改,都没有影响,其他武器文件夹里面会是一个animatorcontrollerdata结尾的文件,这个东西感觉可改可不改。

修改完毕之后重新打开模型所在的那个文件,现在开始改它的文件自身特征码。

最后是contauner,直接再一次替换所有(模型文件特征码的末尾四位),然后再改自身的特征码,保存。

然后重新建立关联步骤就结束了。

像教程(二)一样写到我给你们留的框架里

武器items里面的这部分改成你修改过的路径

进游戏发现正常(因为我没做皮肤这些,但改失败的话枪械本体不会显示或者狗头)

当你吃透了这里,那么恭喜你,后续的你们看起来很高端的模组就能制作了(需要unity这个软件,没有去下一个,最好是JET塔科夫使用的2018版本,线上已经更新unity2019)

 

 

 

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10 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 天地星光

    不明觉厉

  2. 强壮梨子

    感谢大大分享,大大是真的想教会我们😂

  3. Land30335

    学到奥

  4. 强壮梨子

    感谢分享

  5. GIGN

    像这种专业性的教程应当予以支持!!

  6. Faxin

    板凳

  7. 天道酬勤

    菠萝大大 能不能 更新一下 塔可夫离线端 和服务端

  8. DAOTU

    👍👍👍

  9. ▽

    可以可以

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