多图警告!塔科夫音频替换教程

本教程是经过我的整理,就算你没有任何unity基础(比如我)都可以实现更换音频(大概)。

准备阶段:你需要一个音频处理软件(我用GoldWave),一个16进制编辑器(我用010Editor),一个unity软件(游戏用的是2018.4.28f1版本),AssetStudioGUI(快速查看用),AssetBundleExtractor(封包软件)。还有就是备份。
什么?你说这么多软件太麻烦了,那你可以出门左拐了,教程我已经尽量简化了。

第一步,找到你想要替换的音频,路径在WN1.0Client.0.12.9.2.10988EscapeFromTarkov_Data,用AssetStudioGUI打开下面我标记的文件之一,后缀都是assets的那种,比如打开resources.assets。下面那些share啥的里面其实很多资源都会有重复。

打开后点软件上方第三个的类型进行分类,英文版的也是这个位置,下面一堆audioclip类型就是音频,至于每个音频代表啥…..原谅我也是一个一个听过来的,比如track2就是主界面的背景音乐之一,这次就拿这个举例子,先把它导出,对着这个文件右键按第二个就行导出wav格式的音频。

AssetStudioGUI主是方便你查找音频以及导出。接下来用AssetBundleExtractor打开相同的文件,可能会跳出这个框,无脑选最底下的就行

打开后在上方视图,按名称搜索,输入刚刚找到的文件全名,一定要全名,当然下拉一个一个找也是可以的。点击右侧菜单栏的导出转储。

导出一个txt文件后打开,这里注意几个重要的数据float m_Length:音频时长(这个要你自己手动改,时间为秒,对应你要替换的音频长度),还有就是我标记的这一块,看到那个resources.resource了吗,这个就是真正存放音频的文件,下面两个就是位置参数,当前你看的这个文件的作用类似于告诉游戏去哪里提取并使用这个音频。在当前目录下能找到resources.resource(resources.assets往下数俩就是)。

将导出的音频(不是那个txt是那个wav)用声音处理软件打开(我用GoldWave),注意下面的这些信息(有些音频是单声道的,这个一定要注意,声道数量要匹配,采样率也要匹配,格式也要匹配,一般为wav格式)记住这些信息,

然后就可以处理你要更换的音乐,比如现在这个发现声道一样,采样率一样,那就让音质和格式对应原版就行。

接下来就要用到unity了,我是已经有一个项目在了,你们的话直接创建一个就行,没啥技术含量。

进去后直接把你要换的音频丢进去(丢中间俩文件夹边上空位就行),丢进去后点一下丢进去的音频,会在右侧显示一些信息,然后再回到刚刚导出的信息,这个1指一种压缩方式,unity里面就是这个东西(下图二),下拉菜单选第二个就是,有些音频会有不同,如果是2那就对应下拉菜单的第三个,0就是第一个。

 

设置好之后拉到左边里面,点最上方文件,再点生成设置(快捷键ctrl+shift+B)点击生成,生成到哪里要记住。unity就可以关了,没错,就丢进去改一下,导出就没啥事了。

打开生成的文件,是不是跟塔科夫的文件结构很像,上面说了,音频在那个resource格式的文件里面(目录里面就一个,别跟我说找不到),你要做的就是用编辑器(我用010Editor)打开它,如果是FSB5开头那就没问题了

再回到导出的文件,UInt64 m_Offset指在resource文件里面的起始位置,UInt64 m_Size指在resource文件里面的大小(都是十进制)把塔科夫的resources.resource文件也一起用编辑器打开,resources.resource文件界面时直接拖到最底下,看到空的那一行左边的十六进制没,掏出你的计算器,电脑自带的就行,切换程序猿模式,照着最右边的十六进制输进去,转成十进制,得到的数替换到UInt64 m_Offset,代表音频的初始位置

下面的UInt64 m_Size就是你从unity导出的那个resource文件里面,全选的大小(看下图一左下角,那个1087424就是,前提是你只丢了一个音频进去,多个的话就不能全选),然后就要注意,确保你前面的AssetStudioGUI,AssetBundleExtractor都已经关了,不然会像图(下图一)里面一样resources.resource文件会出现蓝色的锁,会导致参数复制失败,出现的话把软件关了重新拖进去就会消失,你要做的就是把参数从最后的位置全部复制进去就行了,别忘了点保存。

如果最后发现音频替换失败可以把这个size的数值减少一点。

然后就是封包了,AssetBundleExtractor打开resources.assets文件,找到最开始的track2文件,右边导入转储,选择你最开始导出然后改了参数的那个,然后整个保存导出就行。不会封包自己去看菠萝的皮肤教程,里面有封包操作。封包后替换掉原来的文件就行。

保险起见可以用AssetStudioGUI打开,看看你的音频能否正常播放。想看成果的可以试试我前段时间发布的主菜单BGM替换。

目前人物语言还有枪声音效这些的替换还未实现,(因为莫得技术支持加求助无果,毕竟大佬都忙),这些是assetbundle打包的文件,通俗点就是整合包,目前可以实现全部资源导出后重新打包,但打包之后的文件结构跟原版的大不相同。(不然我的恶臭咆哮替换爆炸音效还有战地4中文语言替换usec语言早就开整了)如果有知道怎么整的也可以在群里面call我或者直接私信我,有偿求教程(成功了再提供报酬:至今收到的全部打赏)。

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19 条回复 A文章作者 M管理员
  1. Honne

    感谢分享

  2. koala

    谢谢了

  3. yw

    这也太离谱了 看的我头都麻了😱

  4. 你是一个一个

    我看完了 我是废物😱

  5. AT

    压缩方式的0或者1或者2是导出的txt文件最后一行所指的数字,图片没加😂

  6. Wish

    Orz

    • AT

      感谢大佬Orz

  7. 折翼的布谷鸟

    大佬 我错了 我就不该点进来看 麻爪了都!

  8. 星言lli

    他好像真的试图教会我们(暴论233,狗头保命狗头保命狗头保命)

  9. Yamakki

    封神

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